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    Killer Apps Explained-연혁, 사례, 영향 및 향후 애플리케이션

    하버드 대학교 인터넷 및 사회 센터의 동료 인 Judith Donath는 미래에 각 개인의 고유 한 유전학, 위치 및 활동에 기반한 개별 건강식이 일반적 일 것으로 예상하고 약국에는 원격 검사 기능을하는 부스가있을 것으로 예상 , 치료 및 간단한 수술실. 1950 년에 2000 년에 컴퓨터가 일상 생활에 미칠 영향을 상상할 수있는 사람은 거의 없었습니다. 오늘날 모든 사람이 휴대 전화를 가지고 있고, 전자 우편이 실제 문자를 대체했으며, 온라인 시장이 오프라인 소매 업체의 경제에 도전하고 있습니다.

    킬러 애플리케이션의 출현 (앱)

    Merriam-Webster는“킬러 응용 프로그램”을“관련 응용 기술의 성공을 보장하는 큰 가치 또는 인기를 가진 컴퓨터 응용 프로그램”으로 정의합니다. PC Magazine은이를“새로운 품종의 첫 번째”라고 부릅니다. 일반인에게 킬러 앱은 돈, 시간 또는 에너지를 절약하고, 사용자를 더 안전하게 만들거나, 사용자의 경험을 획득하고 사용하는 정도까지 향상시키는 컴퓨터 응용 프로그램입니다.

    최초의 킬러 앱인 VisiCalc의 1979 년 출현은 컴퓨터가 처음 개발되었을 때 1940 년대 초반에는 상상할 수 없었던 광범위한 비즈니스 및 개인 사용을 유발했습니다. 컴퓨터 역사 박물관 (Computer History Museum)에 따르면 초기 단계에서의 컴퓨터 사용은 연구 실험실, 대기업 및 연방 정부로 제한되었다.

    개인용 컴퓨터 (PC)는 1970 년대 초에 마이크로 프로세서, 집적 회로 보드 및 솔리드 스테이트 메모리의 도입으로 등장했습니다. 최초의 상용 PC (Apple II, PET 2000 및 TRS-80)는 1977 년에 출시되었지만 과학계 및 취미 애호가에게는 틈새 제품으로 남아 있습니다. InfoWorld의 1983 년 기사에 따르면 1980 년에는 50 만 대의 마이크로 컴퓨터 만 설치되었으며 주로 간단한 전자 게임을하는 데 사용되었습니다.

    킬러 응용 프로그램의 역사

    VisiCalc (사전 인터넷)

    개인용 컴퓨터를위한 최초의 킬러 앱은 수동 금융 스프레드 시트를 대체 한 1979 년 전자 스프레드 시트 응용 프로그램 인 VisiCalc로 인식되며 오류와 삭제로 가득 차 있습니다. VisiCalc는 Apple II에서만 사용할 수 있었으며 1982 년까지 Apple의 75 만 대 판매를 자극하여 Apple을 상업적으로 성공 시켰습니다.이 소프트웨어는 비즈니스 시장에서 최초로 승인 된 프로그램이었습니다. Creative Computing 잡지의 리뷰에 따르면이 프로그램은“컴퓨터를 소유하기에 충분한 이유”라고합니다.

    후속 스프레드 시트 프로그램 Lotus 1-2-3 및 Excel은 다른 모델의 개인용 컴퓨터, 특히 IBM에서 생산 된 제품의 판매를 촉진했습니다. 이후 버전의 프로그램은 혁신적인 것이 아니라 혁신적이며 사용자 경험을 향상시키는 기능을 추가했습니다. 그럼에도 불구하고, 그들은 지배적 인 시장 점유율로 인해 킬러 앱으로 분류 될 수 있습니다.

    WordStar (사전 인터넷)

    1979 년 WYSIWYG (“당신이 보는 것은 무엇인가”)를 제공 한 최초의 워드 프로세서 소프트웨어. InfoWorld의 리뷰는이 프로그램을“개인용 컴퓨터를위한 베스트셀러 워드 프로세싱 프로그램 및 다른 단어- 가공 프로그램이 측정됩니다.”

    후속 프로그램은 계속 발전해 왔습니다. UT Dallas에 따르면 WordPerfect는 1991 년 Windows 용 Microsoft Word로 대체 될 때까지 1986 년에 워드 프로세싱 프로그램 1 위가되었습니다. 후자의 우위는 우수한 고객 경험으로서 혁신적인 마케팅 (무료 경품, 다른 소프트웨어와의 통합)에서 비롯된 결과 일 수 있습니다. 1990 년 미국 노동부 보고서에 따르면, 워드 프로세싱 기술의 도입으로 사무 생산성이 15 ~ 20 % 증가하여 사무직 직원의 요구와 업무의 성격이 바뀌 었습니다..

    PowerPoint (사전 인터넷)

    Foresight, Inc.의이 프리젠 테이션 소프트웨어는 1987 년 Microsoft에 의해 인수되었습니다. 다른 사무용 소프트웨어 (Word 및 Excel)와 함께 번들로 제공되는이 프로그램은 1990 년에 공식적으로 출시되었으며, Windows 운영 체제가 출시 된 당일.

    Bloomberg Business에 따르면,이 프로그램은 2012 년까지 10 억 대 이상의 컴퓨터에 설치되었으며, 전 세계에서 초당 350 개의 PowerPoint 프레젠테이션이 제공됩니다. 여러 언어로 제공되며 시장 점유율이 95 % 인 다른 프리젠 테이션 소프트웨어를 지배합니다..

    인터넷의 영향

    인터넷 이전에 개인용 컴퓨터는 주로 독립형이거나 소규모 사무실 네트워크와 연결되었습니다. 광범위한 네트워크는 메인 프레임 컴퓨터와 컴퓨터 과학 연구자 및 폐쇄 된 학자 커뮤니티로 제한되었습니다. National Science Foundation은 미국 정부의 ARPANET을 모델로 1986 년에 프로토콜과 정책을 개발하여 오늘날 우리가 알고있는 인터넷으로 연결합니다..

    전자 메일 (이메일)의 개발은 전구를 사용하여 전기를 받아들이는 인터넷 사용을 주도한 최초의 인터넷 킬러 응용 프로그램이었습니다. 팩스 (팩스) 전송과 같은 일부 전자 메일 시스템은 수십 년 동안 사용되어 왔지만 통신은 오늘날 인스턴트 메시징과 마찬가지로 저자와 수신자가 동시에 온라인 상태 여야합니다..

    메시지를 저장하고 전달하는 기능은 전자 메일 사용이 폭발적으로 증가하는 중요한 기능이었습니다. 기술 시장 리서치 회사 인 Radicati Group Inc에 따르면 2014 년 말에는 매일 194 억 개의 이메일을 처리하는 초당 4.1 개의 이메일 계정이 있으며 초당 6,000 개가 넘는 개별 메시지가.

    인터넷이 성장함에 따라이 새로운 연결을 활용 한 킬러 앱이 등장하기 시작했습니다..

    모자이크 (사후 인터넷)

    1993 년 National Supercomputing Applications for Center에서 개발 한이 소프트웨어는 최초의 웹 브라우저 중 하나이며 텍스트와 함께 이미지를 표시하는 최초의 웹 브라우저 중 하나입니다. 1994 년 10 월호 Wired의 저서 인 Gary Wolfe는 Mosaic가 인터넷에서 정보를 찾는 가장 유쾌한 방법이라고 주장했습니다.“발표 된 지 18 개월 만에 Mosaic는 전례없는 흥분과 상업적 에너지를 촉발했습니다. 인터넷의 역사.”

    Mosaic는 Internet Explorer, Firefox, Chrome 및 기타 브라우저와 같은 브라우저로 시간이 지남에 따라 대체되었지만 새로운 기능에는 많은 기능이 유지되었습니다..

    냅스터 (사후 인터넷)

    Napster는 1999 년 Northwestern University의 두 학생이 개발 한 최초의 피어 투 피어 파일 공유 서비스로, 사용자는 인터넷을 통해 MP3 파일을 공유하고 다운로드 할 수 있습니다. 이 회사는 2001 년 미국 레코딩 산업 협회 (Recording Industry Association of America)의 소송으로 인해 폐쇄되었습니다..

    당시 Media Metrix의 Doug McFarland 회장은 Napster는“Media Metrix가보고 한 가장 빠르게 성장하는 소프트웨어 회사 중 하나”라고 말했습니다. 2001 년 2 월,이 회사는 전 세계적으로 거의 2,640 만 명의 사용자를 보유하고있었습니다. CNET에 따르면, 많은 사람들은 Napster가 웹을 통해 음악을 전달하는 힘을 보여 2 년 후 애플의 iTunes 데뷔를 이끌었다 고 생각합니다.

    Friendster (사후 인터넷)

    이 소셜 네트워크는 2002 년에 데뷔했으며 멤버십을 수백만으로 늘린 최초의 서비스였습니다. 원래 벤처 캐피탈이 자금을 조달 한이 창립자들은 2003 년 Google의 매입 제안을 거절하고 개인 회사로 남아있었습니다. 회사는 이후 모호해졌지만 The Next Web의 Facebook 및 LinkedIn과 같은“현대 소셜 네트워크의 할아버지”로 간주됩니다.

    Google 검색 (인터넷 이후)

    1996 년 Stanford University 대학원생 및 기업가 인 Sergey Brin과 Larry Page는 혁신적인 인터넷 검색 엔진을 도입했습니다. "Google Story"의 저자에 따르면이 프로그램은 600 년 전에 Guttenberg 인쇄기의 정보에 액세스하는 데 영향을 미쳤습니다..

    Google의 특허 알고리즘 인 PageRank는 이전 키워드 검색 기술을 사람이 생성 한 링크 및 이전 검색을 기반으로 한 검색으로 대체했습니다. 그것의 논리는 검색과 링크가 많을수록 정보가 사용자에게 더 관련성이 높고 중요 할 것이라는 믿음을 전제로했습니다..

    Net Market Share에 따르면 구글 검색은 오늘날 검색 엔진 시장 점유율을 압도하며 전세계 3 명의 사용자 중 2 명과 가장 가까운 경쟁사 인 Yahoo와 Bing의 3 배 이상을 차지하고 있습니다. 검색 엔진 랜드는 현재이 프로그램이 연간 1 조 개 이상의 검색을 차지한다고 주장합니다..

    킬러 앱에 증가 된 대역폭의 영향

    혁신적인 새 컴퓨터 응용 프로그램의 성장은 네트워크 대역폭의 양과 속도, 즉 정보 비트가 네트워크를 통해 이동하는 속도에 따라 달라집니다. 일반적인 속도 측정은 메가 비트 또는 초당 백만 비트 (Mbps)와 기가비트 또는 초당 10 억 비트 (Gbps)입니다..

    속도가 인터넷 사용 환경에 미치는 영향을 이해하려면 다음 사항을 고려하십시오.

    • 20 곡의 100 메가 바이트 파일은 50 / 50Mbps의 속도로 다운로드하는 데 16 초, 500 / 500Mbps의 경우 1.6 초가 필요합니다.
    • 50 개의 고해상도 사진으로 구성된 250MB 파일은 50 / 50Mbps에서 다운로드하는 데 40 초, 500 / 500Mbps에서는 4 초
    • 1 시간 비디오의 759MB 파일은 50 / 50Mbps에서 다운로드하는 데 4 분, 500 / 500Mbps에서 12 초가 필요합니다

    클라우드에서 점점 더 많은 응용 프로그램을 사용할 수있게되어 개인용 컴퓨터를 중앙 처리 센터의 도관 역할을하는 터미널로 효과적으로 전환함에 따라 대역폭이 점점 중요 해지고 있습니다. NPR이 지적한 바와 같이, 그것은 공급자와 사용자 사이의 전쟁터가되었습니다.

    한편으로, 케이블 및 전화 회사와 같은 인터넷 서비스 제공 업체 (ISP)는 대역폭 제공 업체가 계층 적 가격을 통해 가용성과 사용을 제어하고자합니다. 다시 말해, 광대역을 많이 사용할수록 더 많은 비용을 지불하게됩니다. 반면 The Atlantic에 따르면 Netflix와 같은 소매점 및 컨텐츠 제공 업체는 광대역 요구 사항에 관계없이 모든 트래픽이 동일하게 취급되는 순 중립성을 원합니다.

    오픈 테크놀로지 인스티튜트 (Open Technology Institute)의 2014“연결 비용 (Cost of Connectivity)”보고서에 따르면 미국인들은 다른 많은 산업 국가보다 인터넷 액세스 속도가 느리기 때문에 더 많은 돈을 지불하는 것으로 나타났습니다. 뉴욕 타임즈 (New York Times)에서 저술 한 Claire Cain Miller는 고화질 영화를 다운로드하는 데 서울, 홍콩, 도쿄, 취리히, 부쿠레슈티 및 파리에서 한 달에 30 달러의 비용이 소요되는 데 약 7 초가 소요된다고 말합니다. 가장 빠른 인터넷 연결을 사용하는 Los Angeles, New York 및 Washington, D.C.의 거주자는 동일한 영화를 다운로드하는 데 1.4 분이 소요되며 특전을 위해 월 $ 300를 지불해야합니다..

    컬럼비아 로스쿨의 ​​Tim Wu 교수는“우리가 다른 나라보다 뒤 떨어진 이유는 기술이 아니라 경제학이기 때문이다. "평균 시장에는 하나 또는 두 개의 심각한 인터넷 제공 업체가 있으며 가격을 독점 또는 이중 독점 요금으로 설정합니다."

    광대역 속도와 비용에 대한 통제는 현재 논쟁의 여지가 있지만, 차세대 커넥 티드 경험은 더 크고 저렴한 대역폭에 의존한다는 데 동의합니다. Akamai Technologies의 최근 보고서에 따르면, 전 세계 평균 연결 속도는 2014 년 말 기준 최고 26.9Mbps로 4.5Mbps였으며, 미국의 평균 연결 속도는 11.1Mbps, 최고 연결 속도는 49.4Mbps로 순위가 매겨졌습니다. 세계 랭킹 16 위. 그러나 국가의 39 %만이 10Mbps를 상회했으며 1/4은 평균 4Mbps보다 낮았습니다. 이러한 속도에서 진정한 혁신적인 응용 프로그램은 제한됩니다.

    다행히도 초당 수십억 비트를 전송하는 기가비트 속도 네트워크가 미국 전역의 포켓에 나타나기 시작했습니다. 이 네트워크는 현재 대부분의 사용자가 즐기는 것보다 50-100 배 빠른 정보를 전송할 수 있습니다.

    구글은 캔자스 시티에 최초의 구글 파이버 네트워크를 구축했으며 텍사스 오스틴에 유사한 네트워크 구축 계획을 발표했다. AT & T는 100 개 도시에서 기가비트 네트워크를 구축 할 것으로 예상하고 콜로라도 스프링스, 브루클린, 샌프란시스코 등 다른 지역에 고속 네트워크를 구축하려는 지역 노력이 있습니다. 대화 형 마케팅 회사 인 Primitive Spark, Inc.의 파트너 인 Kathryn Campbell은“과거에는 과거에 철도와 고속도로가했던 사회를 재구성하는 데있어서 대역폭이 같은 종류의 변형 적 역할을 할 것”이라고 주장합니다.

    미래 킬러 응용 프로그램

    경영 컨설턴트이자 사업에 관한 33 권의 책을 저술 한 Peter Drucker는“미래를 예측하는 것은 뒤 창문을 보면서 조명없이 밤에 시골 길을 내려가는 것과 같습니다”라고 말했습니다. 예측의 불확실성에도 불구하고 업계 내에서 일하는 전문가들은 다음을 포함하여 2025 년까지 이용 가능할 것으로 예상되는 일부 응용 프로그램이 있습니다..

    맞춤형 실시간 건강 관리

    구글의 수석 이코노미스트 인 할 바리 안 (Hal Varian)에 따르면 건강 관리의 제공과 비용은 영향을 미칠 것으로 보인다. "여기의 큰 이야기는 지속적인 건강 모니터링에 관한 것입니다. 병원 밖에서 모니터링하는 것이 훨씬 저렴하고 편리 할 것입니다 ... 실제로 가정 보안 시스템에는 물론 건강 모니터링이 포함됩니다." Varian은 광대역 용량이 증가함에 따라 로봇 및 원격 수술이 일반적이 될 수 있다고 생각합니다..

    SolveBio의 CEO 인 마크 카가 노 비치 (Mark Kaganovich)는 의료 서비스가 더 큰 연결성과 속도에 크게 영향을받을 수 있다는 데 동의합니다. “약물은 개인의 질병에 대한 분자 프로파일을 위해 정확하게 개발 될 것입니다 [개인을 대상으로하기 때문에 부작용없이]. 이 질병은 새로운 이름을 갖게 될 것입니다. 더 이상 증상의 모호한 그룹화가 아니라 정확한 분자 경로 ( '콜론 암'대신에 정확한 정확성과 경로가 될 것입니다).

    가상 현실

    지속적인 고품질 비디오 및 오디오를 통한 완전한 대화식 몰입 형 3D 경험은 엔터테인먼트, 여행 및 교육에 큰 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 캠벨은 1966 년 스타 트렉 시리즈에 처음 나타난 "홀로 덱"개념이 가능하다고 믿습니다. 사람들이 사이버 공간에서 직접 대면하여 만나기 때문에 물리적 인 여행이 필요하지 않습니다. 오늘날의 화상 회의는 설정이나 구성이 필요하지 않은 즉각적이고 실물 같은 화상 상호 작용으로 대체 될 예정입니다..

    조지아 대학교 (University of Georgia)의 저널리즘 교수 인 앨리슨 알렉산더 (Alison Alexander)는 미래의 응용 프로그램이 현실과 관련이있는 것이 아니라 상상력이라고 믿습니다.“현실을 잊고, 선택한 세상에 살고 있습니다. 언제 어디서나 방문하십시오.” 학생들은 이미지와 녹음에 묶이지 않고 대화 형의 몰입 형 가상 현실 환경에 액세스하고 경험할 수 있습니다.

    가상 현실 회사 Virtalis의 최고 기술 책임자 인 Andrew Connell에 따르면, 3D 모델을 사용하면 학생들은 "손을 잡고 제품 내부를 탐구하여 배우고 배우고 개선 할 수 있습니다."라고 말합니다. Connell은 "Xbox에서 매우 적응력있는 엄지 손가락으로 자란 학생들"과 비디오 같은 게임 경험을 사용한다고 믿습니다.

    인공 지능

    “가속화 기술과 미래 경제”의 저자 인 Martin Ford는 증가 된 계산 능력과 상호 연결된 기계의 조합이 차세대 킬러 앱 인공 지능 (AI)을 생산할 수 있다고 생각합니다. MIT의 존 맥카시 (John McCarthy)가 1956 년이 용어를 만들었을 때, 컴퓨터가 인간과 비교할 수있는 결정을 배우고 결정할 수 있다는 생각은 불가능한 목표로 보였습니다..

    인식, 학습, 이해 및 추론을위한 컴퓨터 자동화 시스템의 증거는 이미 우리 주변에서 분명합니다.

    • GPS 시스템은 수백만 개의 경로의 복잡성을 줄여 사용자의 기준에 따라 가장 적합한 경로를 찾습니다..
    • 스마트 폰은 인간의 말을 이해하고 Siri, Cortana 및 Google Now는 방향을 제시 할 때 의도를 더 잘 이해하고 있습니다..
    • 구글과 테슬라의 자동차는 스스로 운전할 수 있고, 자동 조종 장치 시스템은 전 세계 비행기를 조종하며, 로봇 외과 의사는 인간보다 정확합니다..

    인터넷 법률 전문가 Robert Cannon은“우리는 스마트 기기가 지식 근로자의 보조원이되고 모든 사람이 솔직하게 모든 일을 수행하는 곳으로 나아가고 있습니다. 오늘날 네트워크 장치는 지속적이고 지속적으로 상호 작용하여 정보를 생성합니다..

    새로운 슈퍼 스마트 컴퓨터 시대가 제작자에게 도움이 될 수 있습니까? 매체에 따르면 AI 지원 장치를 통해 시각 장애인, 청각 장애인, 장애인 및 노인들이 걷기, 달리기, 심지어 춤을 출 수있게되었습니다.” 구글의 엔지니어링 책임자이자“마음 만드는 법”과 AI에 관한 4 권의 저술가 인 Ray Kurzweil은 인공 지능이 인류의 큰 도전을 해결하는 중요한 단계라고 믿습니다. CNN에 따르면 Kurzweil은 2030 년대에 우리의 두뇌가 나노봇을 통해 클라우드와 직접 연결될 수 있다고 예측.

    AI가 인류가 가장 큰 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있지만 일부 과학자들은 규제되지 않은 AI 개발이 인류에 위협이 될 수 있다고 생각합니다. TechRepublic의 기술 작가 인 Patrick Gray는“인터넷을 통한 인간의 지혜 전체에서 연결된 금융 시장 및 전력망에 이르는 모든 것에 액세스 할 수있는 머신은 지식을 획득하고, 해당 지식을 기반으로 자체적으로 수정하며,주기를 계속할 수 있다고 주장합니다. " 다시 말해, 인류는 플러그를 뽑을 수 없었습니다.

    테슬라 자동차의 창시자 인 엘론 머스크 (Elon Musk)는 인공 지능의 통제되지 않은 개발이 2014 년 8 월 2 일 트위터가 AI가“핵보다 잠재적으로 더 위험하다”고 비참한 영향을 미칠 수 있다고 우려하고있다. CNET에 따르면 머스크는“인공 지능으로 우리는 악마를 소환하고있다”고 말했다.

    세계에서 가장 저명한 과학자 중 한 명인 Stephen Hawking은“완전한 인공 지능의 개발이 세상의 종말을 맞이할 수있다”고 믿고 있습니다. 2015 년 1 월 Microsoft의 창립자 인 빌 게이츠 (Bill Gates)는 AI에 대한 예약을 표명했지만 일부 사람들이 왜 걱정하지 않는지 이해하지 못했습니다..

    최종 단어

    킬러 앱은 후시에서 가장 잘 인식됩니다. 대부분의 관찰자들은 수십 년 동안 킬러 응용 프로그램이 없었 음을 동의합니다. 오히려 컴퓨터 처리 및 데이터 전송 속도와 같은 것들에서 점진적인 혁신을 보았습니다. 개인화 된 의료, 가상 현실 및 인공 지능의 새로운 응용 프로그램이 향후 10 년 동안 수평선에있을 가능성이 있지만 이러한 응용 프로그램의 영향은 확실하지 않습니다..

    영화 제작자이자 "The Future Starts Here"의 호스트 인 Tiffany Shlain은 퓨 리서치 센터 (Pew Research Center) 설문 조사에 응답했습니다.“우리는 지구상의 모든 사람이 온라인 상태 일 때 어떤 새로운 앱이 존재할지 전혀 모릅니다. 우리는 구글이나 트위터를 예측할 수 없었습니다. 2025가 무엇을 가져올 지 기다릴 수 없습니다.”

    가장 좋아하는 킬러 앱은 무엇입니까?